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Sonderregeln für Online-Spiele mit Royal Doppelkopf Live

Royal Doppelkopf Live ist im Wesentlichen nach den Doppelkopf-Spielregeln des Deutschen Doppelkopf Verbandes e.V. (DDV) konzipiert.
Einige offizielle Regeln haben bei Royal Doppelkopf Live keine Berücksichtigung finden können, weil diese z. B. auf menschliche Unzulänglichkeiten beruhen, die vom Computer ausgeschlossen werden dürfen.

  1. Kartenverteilung
    Bei Royal Doppelkopf Live übernimmt der Computer das Mischen, Abheben und die regelgerechte Verteilung der Karten an die Mitspieler, ohne dabei hinsichtlich Anzahl und Reihenfolge der Verteilung jemals einen Fehler zu machen. Menschliche Unzulänglichkeiten sind damit ausgeschlossen und so können alle Regeln, die das Mischen, Abheben und Verteilen der Karten betreffen, keine Anwendung finden.


  2. Unberechtigtes Ausspiel
    Ein unberechtigtes Ausspielen einer Karte ist bei Royal Doppelkopf Live nicht möglich, so dass die entsprechenden offiziellen Doko-Regeln hier ebenfalls keine Anwendung finden können.


  3. Verwerfen
    Ein Verwerfen ist bei Royal Doppelkopf Live nicht möglich, weshalb alle Äußerungen, die diesbezüglich in den offiziellen Doko-Regeln vorhanden sind, bei unserer Doppelkopf-Simulation unberücksichtigt bleiben können. Der Computer spielt konform nach den Regeln und gibt optische und akustische Warnungen aus, falls einer der Spieler, beabsichtigt oder unbeabsichtigt, eine regelwidrige Karte spielen will.


  4. Technische Besonderheiten
    Erleidet ein Spieler während des Online-Spiels einen sog. "Freiflug", kann er in der Regel das Spiel zu Ende spielen. In diesem Fall übernimmt der Computer die Rolle der Mitspieler.

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Royal Doppelkopf Live - Spielregeln

1 Allgemeines
1.1 Das Doppelkopfblatt

2 Spielgrundlagen
2.1 Spieler und Parteien
2.2 Trumpf und Fehl

3 Spielmöglichkeiten
3.1 Doko-Normal-Spiel
3.2 Die Solospiele
3.3 Hochzeit

4 Spieldurchführung
4.1 Spielverlauf

5 An- und Absage
5.1 Ansage
5.2 Absagen

6 Spielende und Abrechnung
6.1 Spielende
6.2 Abrechnung
1 Allgemeines
1.1 Das Doppelkopfblatt
1.1.1 Doppelkopf wird mit 48 Karten gespielt. Das Doko-Blatt besteht aus je12 Karten der vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, nämlich (Zählwerte in Klammern) pro Farbe je zwei Asse (11 Augen), zwei Zehnen (10 Augen), zwei Könige (4 Augen), zwei Damen (3 Augen), zwei Buben (2 Augen) und falls mit Neunen gespielt wird noch zwei Neunen (0 Augen). Alle Karten zusammen haben 240 Augen.
Jeder der 4 Spieler erhält 12 Karten. Beim Doppelkopf mit 48 Karten ergeben sich dadurch mehr als 2 Trilliarden mögliche Kartenverteilungen, die genaue Zahl beträgt 2.248.575.441.654.260.591.964.
1.1.2 Scharfer Doppelkopf (optional)
Beim "Scharfen Doppelkopf" entfernt man die acht Neunen. Doko wird "scharf" also nur mit 40 Karten gezockt.
Da nur die Karten ohne Zählwerte (Luschen) entfernt werden, haben auch beim "Scharfen Doppelkopf" alle Karten zusammen 240 Augen.
Beim Doppelkopf ohne Neuner erhält jeder Spieler nur 10 Karten. Daher gibt es beim Doppelkopf mit 40 Karten "nur" rund 294 Billiarden mögliche Kartenverteilungen, die genaue Summe beträgt 293.631.119.403.639.732. Das sind beim Doko ohne die Neunen trotz der ununterscheidbaren Kartenpaare immer noch erheblich mehr als bei dem Spiel Skat (Beim Skatspiel gibt es 2.753.294.408.504.640 Kombinationsmöglichkeiten der 32 verschiedenen Spielkarten).
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2 Spielgrundlagen
2.1 Spieler und Parteien
2.1.1 Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt (bei fünf Spielern setzt der Geber aus). Im Doko-Normal-Spiel spielen die Spieler, die die Kreuz-Damen besitzen (Re-Partei) gegen die beiden Anderen (Kontra-Partei). Es ist allerdings auch möglich, dass ein Spieler gegen die drei Anderen ein so genanntes Solo spielt.
2.2 Trumpf und Fehl
2.2.1 Beim Doppelkopf besteht wie beim Skat Bedienpflicht. Nur wenn die ausgespielte Farbe nicht bedient werden kann, darf getrumpft (gestochen) oder eine Karte einer andere Farbe abgeworfen werden.
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3 Spielmöglichkeiten
3.1 Doko-Normal-Spiel
3.1.1 Bei normalen Doppelkopf-Spielen sind die folgenden Karten in der angegebenen Reihenfolge Trumpf: Herz 10 (auch Dolle, Dulle oder Sonne genannt), Kreuz Dame (auch Alte genannt), Pik D, Herz D, Karo D, Kreuz Bube, Pik B, Herz B, Karo B, Karo Ass, Karo 10, Karo K und ggf. Karo 9.
Da alle Karten zweimal vorhanden sind, sind grds. 26 Trumpf im Spiel.
Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge Ass, 10, K, und ggf. 9.
Es sind also grds. 22 Fehl im Spiel (beachte Sonderstellung der Herz 10!).
3.1.2 Schweinerei (optional)
Falls mit Schweinen oder Supersau gepielt wird, und ein Spieler beide Karo Asse besitzt, ist oder wird ein Karo Ass oder sogar Beide im Laufe des Spiels (je nach vereinbarter Variante) vom Fuchs zum Schwein und so zum höchsten Trumpf.
Es rangiert dann noch über den Dullen (Herz Zehnen).
3.2 Die Solospiele
3.2.1 Damensolo
Alle Damen sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also acht Trümpfe. Alle andere Karten sind Fehl in der Reihenfolge Ass, 10, K, B und ggf. 9.
3.2.2 Bubensolo
Alle Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also acht Trümpfe. Alle andere Karten sind Fehl in der Reihenfolge Ass, 10, K, D und ggf. 9
3.2.3 Damen-Buben-Solo (optional)
Alle Damen und Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also sechzehn Trümpfe. Alle andere Karten sind Fehl in der Reihenfolge Ass, 10, K und ggf. 9.
3.2.4 Solo ohne Trumpf (Knochenmann, Fleischloser, Asse-Solo)
Es gibt keine Trümpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge Ass, 10, K, D, B und ggf. 9.
3.2.5 Farb-Solo (Solis in Kreuz, Pik, Herz, Karo)
Herz 10, alle Damen und alle Buben sind Trumpf wie beim Normalspiel. Karo Ass, Karo 10, Karo König und ggf. Karo 9 werden durch die entsprechenden Karten der gewählten Trumpffarbe ersetzt.
3.3 Hochzeit
3.3.1 Besitzt ein Spieler beide Kreuz Damen, so hat er eine Hochzeit.
Sein Partner wird derjenige, der den ersten vom Hochzeiter bestimmten Stich (erster Stich, erster Trumpfstich oder erster Fehlstich) macht (Klärungsstich).
Wird eine Hochzeit nicht angemeldet, (s. 4.) oder machen die Mitspieler keinen Klärungsstich oder macht der Hochzeiter alle Stiche selbst, so spielt er ein Farbsolo in Karo (Stilles Solo).
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4 Spieldurchführung
4.1 Spielverlauf
4.1.1 Nach dem Kartenverteilen erfolgt die Vorbehaltsabfrage.
Sie beginnt mit dem späteren Anspieler (erster Ausspieler zum ersten Stich) und wird im Uhrzeigersinn durchgeführt.
4.1.2 Ein Solo geht vor eine Hochzeit. Ein nachträgliches Umtaufen der Hochzeit in ein Solo ist nicht möglich.
Ein Solo ist vom Solisten sofort zu melden. Abweichend von den Doko-Regeln des DDV darf bei Royal Doppelkopf Live eine Hochzeit vom Hochzeiter bis zum Ausspiel seiner ersten Karte zum ersten Stich angesagt werden.
4.1.3 Abweichend von den Doppelkopf-Regeln des DDV kann bei Royal Doppelkopf Live vereinbart werden, dass, wenn kein Spieler ein Solo spielen will, neues Geben verlangt werden kann, wenn ein Spieler weniger als 4 Trümpfe (Armut), fünf oder mehr Neunen (Neunerwerfen) oder analog beim Scharfen Doppelkopf fünf oder mehr Könige (Königewerfen) in seinem Blatt hat.
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5 An- und Absage
5.1 Ansagen
5.1.1 Mit der Ansage "Kontra" (Kontra-Partei) oder "Re" (Re-Partei) zeigt der Ansagende an, dass er glaubt, zusammen mit seinem Partner das Spiel gewinnen zu können ( Vorsicht: Es gibt unzählige taktische Gründe für eine Ansage - das würde hier aber den Rahmen sprengen!)
5.1.2 Eine Ansage ist solange möglich, wie der Ansagende eine bestimmte vorher vereinbarte Anzahl Karten auf der Hand hat, jedoch nicht vor Beendigung der Vorbehaltsabfrage.
5.1.3 Anders als beim Skat kann beim Doppelkopf Re schon vor Kontra ausgerufen werden.
5.1.4 Re und Kontra kann nur von einem Spieler aus jeder der zwei Parteien angesagt werden.
5.2 Absagen
5.2.1 Auch vor erfolgter Ansage von Kontra oder Re können die Partner durch Absagen von Limits den Wert des Spieles erhöhen.
Absagen sind "Keine 90", "keine 60", "Keine 30" oder "Schwarz".
Die Absage bedeutet, dass die Gegenpartei keine 90 (60 ...) Augen erreichen wird.
5.2.2 Eine Absage ist solange möglich, wie der Absagende noch eine bestimmte vorher vereinbarte Anzahl Karten auf der Hand hat, jedoch nicht vor Beendigung der Vorbehaltsabfrage.
5.2.3 Ein Limit kann bei Royal Doppelkopf Live - abweichend von den Regeln des DDV - nur von einer Partei und nur einmal abgesagt werden.
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6 Spielende und Abrechnung
6.1 Spielende
6.1.1 240 Augen sind insgesamt im Spiel. Gewonnen hat die Re-Partei, wenn sie 121 (151 ...) Augen erreicht hat. Die Kontra-Partei gewinnt mit 120 (151 ...) Augen.
6.2 Abrechnung
6.2.1 Es wird nach der Plus-Wertung abgerechnet.
Im Normalfall erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte mit positiven Vorzeichen:.

1. Einfach gewonnen: 1 Punkt
2. Gegen die Re-Partei gewonnen: 1 Punkt

3. unter 90/60/30/schwarz gespielt: je Schritt 1 Punkt
4. unter 90/60/30/schwarz abgesagt: je Schritt 1 Punkt

5. Ansage (Kontra/Re): Verdoppellung der bisher erzielten Punkte

6. Hinzu kommen jetzt ggf. die erzielten Sonderpunkte:
Doppelkopf (Stich >37 Augen): 1 Punkt
Karo Ass (Fuchs) der Gegenpartei gefangen: 1 Punkt

7. Optional können auch noch folgende Sonderpunkte vereinbart werden:
Kreuz Bube (Karlchen, Charly) macht letzten Stich: 1 Punkt
Doppelkarlchen (beide Kreuz Buben) machen letzten Stich: 1 Punkt
Fuchs (Karo Ass) macht letzten Stich: 1 Punkt
Doppelfuchs (beide Karo Asse) machen letzten Stich: 1 Punkt
Herzstich (4 Karten der Farbe Herz in einem Stich): 1 Punkt
Dullenschlag (Dulle schlägt gegnerische Dulle): 1 Punkt
6.2.2 Negative Spiele
Ein Spiel kann auch "negativ" gewonnen werden. Das ist dann der Fall, wenn durch Sonderpunkte der eigentlichen Verliererseite mehr Punkte gemacht wurden, als durch die Gewinnerseite. Hierfür ein Beispiel:
Re gewinnt einfach und hat nichts an- oder abgesagt. Kontra hat 2 Sonderpunkte (Fuchs und Karlchen) -> Re gewinnt mit -1 Punkten.
Diese Regel bestraft vorallem Spieler, die nichts sagen!
6.2.3 Kalter Schlag (optional)
Endet ein Spiel unentschieden, also mit einem "Kalten Schlag", kann vereinbart werden, dass die Punkte des nächsten Spieles verdoppelt werden. Auf einen kalten Schlag hin, wird immer nur der Wert der nächsten Notation auf dem Spielzettel verdoppelt. Endet das nächste Spiel ebenfalls unentschieden, erfolgt also wieder nur eine Verdoppellung, nicht aber eine Vervielfachung.
Diese Regelung soll verhindern, dass eine Partie Doppelkopf nicht nur aus Bockspielen besteht.
Ein Kalter Schlag am Ende einer Partei wird nicht in die nächste Partie übernommen.


Und nun viel Spaß und Gut Blatt!

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