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Regeln für Spiele mit Royal Offiziersskat

Royal Offiziersskat ist im Wesentlichen nach den allgemein bekannten Spielregeln vom Offizier- und Bauernskat konzipiert.
Einige Regeln haben bei Royal Offiziersskat keine Berücksichtigung finden können, weil diese auf menschliche Unzulänglichkeiten beruhen, die vom Computer ausgeschlossen werden dürfen.

  1. Kartenverteilung
    Bei Royal Offiziersskat übernimmt der Computer das Mischen, Abheben und die regelgerechte Verteilung der Karten an die Mitspieler, ohne dabei hinsichtlich Anzahl und Reihenfolge der Verteilung jemals einen Fehler zu machen. Menschliche Unzulänglichkeiten sind damit ausgeschlossen und so können alle Regeln, die das Mischen, Abheben und Verteilen der Karten betreffen, keine Anwendung finden.


  2. Unberechtigtes Ausspiel
    Ein unberechtigtes Ausspielen einer Karte ist bei Royal Offiziersskat nicht möglich, so dass die entsprechenden offiziellen Offi-Skat-Regeln hier ebenfalls keine Anwendung finden können.


  3. Verwerfen
    Ein Verwerfen ist bei Royal Offiziersskat nicht möglich, weshalb alle Äußerungen, die diesbezüglich in den offiziellen Regeln vorhanden sind, bei unserer Offi-Skat-Simulation unberücksichtigt bleiben können. Der Computer spielt regelkonform und gibt optische und akustische Warnungen aus, falls einer der Spieler, beabsichtigt oder unbeabsichtigt, eine regelwidrige Karte spielen will.


  4. Technische Besonderheiten
    Erleidet ein Spieler während des Online-Spiels einen sog. "Freiflug", kann er in der Regel das Spiel zu Ende spielen. In diesem Fall übernimmt der Computer die Rolle des Mitspielers.

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Royal Offiziersskat - Spielregeln

1 Allgemeines
1.1 Beschreibung
1.2 Die Spielkarten
1.3 Ziel des Spiels

2 Spielgrundlagen
2.1 Das Austeilen der Karten
2.2 Trumpf bestimmen

3 Spielablauf
3.1 Spielbeginn
3.2 Die Stiche

4 Spielende und Abrechnung
4.1 Spielende
4.2 Abrechnung

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1 Allgemeines
1.1 Beschreibung
1.1.1 Offiziersskat ist ein deutsches Kartenspiel für zwei Skat-Spieler (Mensch gegen Mensch oder Mensch gegen Computer). Es handelt sich um eine Skat-Variante, die auch Räuberskat, Bauernskat oder Kutscherskat genannt wird.
Ihr Gegenspieler kann durch das PC-Programm Royal Offiziersskat vom Computer simuliert werden.
1.2 Die Spielkarten
1.2.1 Offiziersskat wird mit einem üblichen deutschen oder französichen Skatblatt mit 32 Karten gespielt. Die Zählwerte der Karten (Augen) sowie deren Rangfolge entsprechen denen des Skatspiels.
1.2.2 Das deutsche Skatblatt besteht aus je acht Karten der vier Farben Eichel, Grün, Rot und Schellen. Jede Farbe besteht aus (Zählwerte in Klammern) einem Daus (11 Augen), einer Zehn (10 Augen), einem König (4 Augen), einem Ober (3 Augen), einem Unter (2 Augen) und aus den drei Luschen Neun, Acht und Sieben ( jeweils 0 Augen).
Das französiche Blatt besteht aus je acht Karten der vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Jede Farbe besteht aus (Zählwerte in Klammern) einem Ass (11 Augen), einer Zehn (10 Augen), einem König (4 Augen), einer Dame (3 Augen), einem Bube (2 Augen) und aus den drei Luschen Neun, Acht und Sieben ( jeweils 0 Augen).
Bitte beachten: Die weitere Beschreibung der Spielregeln bezieht sich nur noch auf das französiche Blatt!
1.2.3 Alle Kartenwerte zusammen ergeben 120 Augen.
1.3 Ziel des Spiels
1.3.1 Eine Partie spielt man bis zum Erreichen einer zuvor vereinbarten Punktzahl. Für jedes Spiel erhalten die Spieler Punkte.
Ein Spiel hat in der Regel der Spieler gewonnen, der beim Ausspielen, Bedienen, Abwerfen und Stechen mehr als die Hälfte der im Spiel befindlichen 120 Augen, also mindestens 61 Augen, erhält.
Bei der Abrechnungsmethode nach Skatregeln können einem Spieler aber auch schon 60 Augen zum Gewinn reichen (Hinweis auf SKO 5.2.2) . Bei der anderen Abrechnungsmethode können zusätzlich Punkte für das Erreichen der Gewinnstufen Remis, Schneider und schwarz sowie für das Gewinnen eines Grands vereinbart werden.

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2 Spielgrundlagen
2.1 Das Austeilen der Karten
2.1.1 Zuerst wird festgelegt, wer der erste Ausspieler zum ersten Spiel der Partie ist. Geber und Ausspieler wechseln nach jedem Spiel.
Jeder Spieler erhält acht Karten, die in zwei Viererreihen verdeckt vor ihm ausgelegt werden. Dann bekommt der Ausspieler vom Geber weitere vier Karten, die offen auf seine verdeckten Karten gelegt werden.
2.2 Trumpf bestimmen
2.2.1 Anhand seiner vier offenen Karten bestimmt der Ausspieler den Trumpf. Ähnlich wie beim Skat wird Trumpf als eine der vier Farben oder nur die Bauern (Buben, Wenzel) festgelegt.
Bei der Abrechnungsmethode nach Skatregeln (optional) legt die Trumpffarbe gleichzeitig auch den Spielwert mit 24 (Grand), 12 (Kreuz), 11 (Pik), 10 (Herz) oder 9 (Karo) Punkten fest.
Das Symbol für die Trumpffarbe wird beim Spieler etwa im mittleren Bildschirmbereich angezeigt.
2.2.2 Unabhängig von der gewählten Trumpffarbe gelten immer alle Buben (Bauern) als höchste Trümpfe in der Rangfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Dadurch zählen die Buben nicht mehr zu ihrer eigentlichen Farbe, so gilt z. B. der Kreuzbube immer als höchste Trumpfkarte und nicht mehr als Kreuzkarte.
Beim Farbspiel folgen den Buben im Rang die sieben Karten der Trumpffarbe in der Rangfolge Ass, 10, König, Dame, 9, 8 und 7
Die anderen Farben stehen untereinander im Rang gleich.
2.2.3 Eine besondere Spielform ist der Grand (Großspiel, Wenzelspiel), der optional vereinbart werden kann. Hierbei zählen nur die vier Buben als Trumpf. Alle Farben stehen untereinander im Rang gleich. Als Trumpfsymbol erscheint ein "G".
2.2.4 Hat er sich der Ausspieler auf eine der vier möglichen Farben oder auf nur die Bauern (Grand) als Trumpf festgelegt, erhält nun jeder Spieler auf die noch unbesetzten verdeckt liegenden Karten jeweils eine offene Karte, womit dann alle 32 Karten verteilt sind.

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3 Spielablauf
3.1 Spielbeginn
3.1.1 Es dürfen nur eigene offen liegende Karten gespielt werden.
3.1.2 Eine (aus)gespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden.
3.1.3 Der Ausspieler beginnt das Spiel, in dem er eine beliebige Karte seiner offenen Karten anspielt. Der andere Spieler gibt nun seierseits eine seiner offenen Karten dazu.
3.2 Die Stiche
3.2.1 Beim Offiziersskat herrscht Bedienzwang, d. h. die ausgespielte Farbe oder ein ausgespielter Trumpf muss immer bedient werden, wenn dies dem Spieler möglich ist.
3.2.2 Ist das Bedienen nach 3.2.1 nicht möglich, darf der Spieler eine Karte einer anderen Farbe zugeben.
Spielt er Trumpf, sticht er und gewinnt den Stich.
Wirft er eine andere Farbe (Fehlfarbe) ab, gewinnt der erste Spieler den Stich.
3.2.3 Der Spieler, welcher die höhere Karte gespielt hat, erhält den Stich. Die darin befindlichen Augen werden ihm angerechnet. Er ist auch derjenige, welcher anschließend die erste Karte des nächsten Stichs ausspielt. Alle während des Spiels freiwerdenen verdeckten Karten werden umgedreht, und zwar immer, nachdem beide Spieler ihre Karte zum Stich gegeben haben.
3.2.4 Die Stiche sind so einzuziehen, dass jeder Spieler auch die zuletzt zugegebene Karte deutlich erkennen kann. Andernfalls muss der letzte Stich auf Verlangen auch dann noch einmal gezeigt werden, wenn bereits wieder ausgespielt worden ist.

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4 Spielende und Abrechnung
4.1 Spielende
4.1.1 Nach dem alle 32 Karten gespielt wurden, wird festgestellt, wieviele Augen jeder Spieler mit seinen Stichen erhalten hat. Der Gewinner des Spiels erhält die aus der erzielten Gewinnstufe und der gewählten Abrechnungsmethode resultierende Punktzahl gutgeschrieben.
4.2 Abrechnung
4.2.1 Erreicht oder überschreitet ein Spieler nach einem Spiel die vorher festgelegte Punktzahl, so ist er der Gewinner der Partie, ansonsten wird zum nächsten Spiel gegeben.
4.2.2 Es ist möglich, dass eine Partie nach einem Remis unentschieden endet. In diesem Fall wird so lange weitergespielt, bis ein eindeutiges Ergebnis erzielt wird.


Und nun viel Spaß und Gut Blatt!
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